# Intégration et limites des assets
## Deux atlas Elne
L’atlas de base garde ses 36 cellules 320×320, origine [160,304]. Le nouvel atlas de manipulation possède des poses supplémentaires. Ses dimensions, séquences et ancrages sont dans manifest.json. L’échelle visuelle de chaque source est normalisée lors de l’export, mais un ajustement du torse et des mains peut rester nécessaire entre les familles de poses.

Les sprites sont orientés à droite. Miroir au rendu pour la gauche. Les panneaux des pancartes restent vierges afin de ne pas retourner du texte en miroir. Les slogans peuvent être ajoutés séparément dans une texture ou dans le rendu si nécessaire.

## Poses clés des unités et boss
Six poses par adversaire : idle, marche, attaque, garde, blessure, KO. Une pose de marche ne constitue pas un cycle complet. Pour le prototype, on peut alterner légèrement la hauteur de rendu et la pose idle/marche. Pour une animation finale, dessiner des intermédiaires cohérents. Toutes les tailles et ancres sont dans le manifeste. Les silhouettes des boss sont des caricatures générées, leur ressemblance n’est pas garantie pixel par pixel.

## x, laneY, z
x = progression horizontale. laneY = position au sol sur la profondeur de la rue. z = hauteur physique du saut. Le sprite est rendu à laneY-z. Son ombre reste à laneY. Trier les entités par laneY, jamais par leur hauteur visuelle. Les attaques touchent seulement dans une tolérance de profondeur définie, sauf zones de dégâts explicitement dessinées au sol.

## Collision
Utiliser des hitboxes logiques indépendantes des PNG et de leurs marges. À 960×540, Elne mesure environ 100 pixels de haut. Les bras, effets et pancartes n’agrandissent pas sa hurtbox. Séparer le rectangle au sol de l’obstacle et sa hauteur franchissable. Éviter toute collision invisible sur les éléments purement décoratifs.

## Armes
La pancarte de la nouvelle animation est intégrée au sprite : ne pas en dessiner une deuxième dans sa main. Les poses de lancer servent aux pavés ; pour un autre projectile, utiliser la préparation générique, cacher l’objet intégré si nécessaire par une nouvelle retouche, ou choisir une pose vide. Le projectile est une entité indépendante après release. Ne pas multiplier artificiellement les images en prétendant avoir une nouvelle animation.

## Décors
Panneaux opaques comprenant chaussée et façades. Vue beat’em up avec bande de sol libre en bas. Ce ne sont pas des textures raccordables, ni des plans alpha séparés. Afficher par salles reliées ou masquer les jointures avec de grands éléments de décor. Les plans data/levels.json supposent une bande jouable Y=355..505 dans une vue logique 960×540 ; ajuster le cadrage du décor pour faire correspondre le trottoir et l’aire jouable.

## FX et interface
SVG géométriques pour avertissement au sol, fumée, flammes arcade, ondes, étoiles et débris. Pour un style pixel uniforme, rasteriser à faible résolution avant affichage agrandi. Les noms, compteurs et objectifs doivent être de vrais textes dynamiques. Aucun flash plein écran pour la grenade flash.

## Audio à intégrer ultérieurement
Musique : boucle rétro trap, 145 BPM, fournie séparément par l’utilisateur. Effets attendus : pas, saut, atterrissage, poing, pied, whoosh, blocage, pancarte cassée, objet ramassé, lancer, impact pavé, fumée, flamme, checkpoint, début de boss, victoire. Les fichiers audio ne font pas partie de cette archive.

## Corrections de génération prises en compte
La frame supplémentaire 3 d’Elne ne contient plus la pancarte et est exclue du cycle de cette arme. La frame 21 de l’ancien atlas reste exclue du saut. La planche d’objets montre un groupe de pavés : il est exporté comme paving-patch et un pavé individuel SVG est fourni séparément pour le projectile. Les animations de saut de l’extension représentent des poses clés, leur trajectoire vient de la physique.
